A Z generáció és az in-game advertising

COVID-19, korona, koronavírus, pngn,

A Z generáció és az in-game advertising

Hogyan tudjuk megfogni a Z generáció figyelmét akár csak egy pillanatra is, hogyha életük nagy részét az internet előtt töltik, vagy ha mégsem, akkor a játékok szippantják be őket a virtuális térbe?

A megoldás: in-game advertising, más szóval: videójátékos márkamegjelenítés!

A PWC kutatási adatai szerint a konzolos és számítógépes játékok piaca legyűri most már a zeneipart is, szóval érdemes lehet figyelmet fordítani a játékok világára.

Egy fiatal hallgató készített egy felmérést, melynek célja kideríteni, hogy mit gondol a Z generáció az effajta márkamegjelenítésről, érzékelik-e egyáltalán? S vajon működik-e az újszerű marketingeszköz?

Egy kvalitatív kutatás keretein belül mélyinterjúkat készített a vizsgálandó fiatalok körében.

A kutatás első fázisában 4 videójáték- használó fiatallal készített interjút, mely során alapvetően 4 témakör került szóba, s azt vizsgálta, hogy felismerik-e az előttük megjelenő márkák létét, meg tudják- e nevezni őket, hatással vannak-e a vásárlásaikra és mennyire zavarja őket.

Már az interjúk eredményei arra engednek következtetni, hogy nagyobb figyelmet kellene szentelni erre az újszerű reklámeszközre, hiszen a megkérdezett Z generációs fiatalok elfogadják az ilyen módon megjelenített márkákat, s kedvelik a reklámokat.

Viszont figyelemfelkető az a tény, hogy elmondásuk szerint ezen reklámok nem hatnak a vásárlási szokásaikra.

Ezek után a kutató kvantitatív vízekre evezett, a számszerűsíthető adatok érdekében. Stílusosan egy online kérdőívet küldött ki olyan fiatalok számára, akik játszanak legalább egy videójátékkal és 1995 és 2009 között születettek.

zuj

A megkérdezettek többsége vissza tud emlékezni a játék során megjelent márkák egy részére, tehát észlelik a megjelenéseket.

A kérdőív szintén arra a következtetésre jutott, hogy a fiatalokat nem befolyásolja a termékmegjelenítés a vásárlásaik során, viszont néhányan szoktak olyan terméket vásárolni, mint a virtuális játék során megjelentek. Hogy ez véletlen, vagy tudatalatti, ahhoz nagyobb léptékű kutatás szükségeltetne. Ezt érdemes lenne megvizsgálni, hiszen egy hiánypótló lehetőség hullhat a marketingesek ölébe, hogyha sikerül többet megtudni a fiatalok játék közbeni “működéséről”.

Forrás:https://marketintelligence.blog.hu/2016/04/22/ingame_advertising_avagy_mi_kell_a_z_generacionak?utm_source=bloghu_megosztas&utm_medium=facebook_share&utm_campaign=blhshare